何年もの逡巡の後、日本の京都で重要な決定が下されました。ビデオゲーム分野の大手企業の一つである任天堂は、携帯電話とタブレット市場に限定的に参入する予定だ。日本の著名なソーシャル ゲーム プラットフォーム開発会社である DeNA が、同社のモバイル市場での成功を支援します。
この名前は、西側諸国では比較的知られていませんが、日本国内ではオンライン ゲーム サービスの豊富なノウハウを持ち、非常に有名です。同社の上司である岩田聡氏によると、任天堂はこの知識を活用し、自社の開発スキルと組み合わせるつもりだという。その結果、マリオ、ゼルダ、ピクミンなど、任天堂の有名な世界からの新しいオリジナル ゲームが多数誕生するはずです。
この動きは、任天堂が単純なフリーミアムゲームを開発するためのライセンスを販売しただけであり、結果として一般的な品質にはおそらく達しないだろうという考えにつながります。しかし、任天堂のトップは東京での記者会見で同様のシナリオを否定した。岩田氏は「任天堂のブランドを傷つけるようなことはしない」と語った。同氏はまた、スマートデバイス向けゲームの開発は主に任天堂社内で行われると付け加えた。
同時に同氏は、財務モデルの点でコンソールの世界とは根本的に異なるモバイル市場への参入は、現在の任天堂の終わりを意味するものではないとユーザーと株主に保証した。岩田氏は「スマートデバイスの活用方法が決まったことで、スタンドアロンゲームシステム事業への情熱とビジョンがさらに強くなった」と説明した。
DeNAとの両社株式の相互取得を含む提携の発表に続いて、新たなゲーム専用機についても言及した。暫定名称は「NX」で、岩田聡氏によると全く新しいコンセプトとなるという。彼はその他の詳細を一般に公開しなかったが、来年にはさらに詳しい情報が分かるはずだ。
家庭用ゲーム機とポータブル コンソールの相互接続がさらに進むという一般的な憶測があり、これらのプラットフォームが完全に相互接続される可能性さえあります。任天堂は現在、「大型」コンソール Wii U とポータブル デバイスの 3DS ファミリを販売しています。
任天堂は過去に何度か、ビデオゲーム事業全体の方向性を変えることに成功した、これまでに見たことのない製品を市場に投入してきました。その始まりは家庭用ゲーム機 NES (1983 年) でした。これは新しい遊び方をもたらし、忘れられないアイコンとして歴史に刻まれました。
1989 年には、ゲームボーイというポータブル コンソールの形で新たなカルト ヒットがもたらされました。弱いハードウェアや低品質のディスプレイなどの欠点にもかかわらず、すべての競合を打ち破り、新しいニンテンドー DS コンソール (2004 年) への扉を開きました。それは「クラムシェル」デザインと一対のディスプレイをもたらしました。この形式は、いくつかの重要な更新を経て、今日まで残っています。
家庭用ゲーム機の分野では、日本企業は長年にわたって業績が低迷し、Nintendo 64 (1996 年) や GameCube (2001 年) などの製品は、NES のかつての栄光に達することができませんでした。 Sony PlayStation (1994 年) と Microsoft Xbox (2001 年) の形で激化する競争を突破できたのは、2006 年の Nintendo Wii の登場でした。これにより、新しい動作制御方法がもたらされ、数年以内に競技会でも採用されました。
Wii U (2012) の形での後継機は、とりわけ致命的な理由により、前任者の成功を築くことができませんでした。 悪いマーケティング。現在の競合ゲーム機は、新しい Wii U と同様の機能を提供し、比類のないほど高いパフォーマンスと急速に成長するゲーム ライブラリを備えています。
任天堂は、有名なシリーズの新作ゲームをリリースすることで応じた。昨年は、たとえば、『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『マリオカート 8』、『ドンキーコング カントリー: トロピカル フリーズ』、『ベヨネッタ 2』などだった。しかし、マリオが望むならそれは公然の秘密である。少なくともあと XNUMX 世代のコンソール ゲームを体験するには、その管理者は今後のハードウェアに向けた根本的な新しいコンセプトを考え出す必要があります。
任天堂は力不足だ。驚くべきことは何もありません。彼らは少なくとも5年間、息を切らしている。おそらく彼はすでに彼らの脇腹を刺しているでしょう..:-)
適切なハイエンドコンソールを作る代わりに。 DSに関しては、そのコンセプトはとても気に入りましたが、パフォーマンス(任天堂でさえプレイできないほど小さい)、ひどい解像度のディスプレイなど、技術的な観点から注目に値します。ひどい色とタッチパッドの感触もそれほど多くはありませんが、その処理は2015年のレベルに移行し、本体をより薄くて軽くし、ジョイスティックを人間工学的に適合させ、圧力に反応する新しいスタイラスを作成するなど、ゲームとしては興味深いもので、かなり混乱した UI を作り直しました。新しいテクノロジーとしては、Taptic エンジンや Force touch などをジョイスティックやタッチ スクリーンに使用するのは興味深いでしょう。私は 2DS やそのゲーム タブレットのような大きなアパートはあまり好きではありません。また、Microsoft と Sony があらゆる面で何マイルも離れている大きなコンソールに追いつくことができるかどうかもわかりません...いずれにせよ、モバイル アクセスは興味深い動きです。
ここで私を徹底的に打ち負かすことになるでしょうが、ゲーム機の代わりに iPad を使おうとして約 3 年間無駄に過ごした後、私は 3DS に戻ってきました。物理的なボタンや本格的な (!!) ゲームは単に何の代替にもなりません。逆説的ですが、このため、私はグラフィックの悪化、ゲーム自体の価格の上昇、ディスプレイ解像度の低下を喜んで受け入れます。 iOS には長時間プレイできる優れたゲームが約 XNUMX 個あり、残りは有名ブランドのフリーミアム盗作や、若い頃にプログラミング コンテストでデモとして作成されたさまざまな単純なゲームです。 iPad が登場したとき、私はタッチ スクリーンで高品質の戦略ゲームができるようになるという事実を楽しみにしていましたが、そのためのまともな RTS は数百万のアプリケーションの中で XNUMX つ (Machines at War XNUMX、Eufloria、Z) しかありませんでした (!! )。残りはクラッシュ・オブ・クランとタワー・ディフェンダーのXNUMX万のバリエーションで、ダンジョン・キーパーのような文字通り犯罪的なものもある。ゲーム環境としては、iOS (および Android) には本当にがっかりしました。私の意見では、専用ゲーム機はまだ最終決定を下していません:-(