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モバイル ゲームは、過去 10 年間で業界全体をひっくり返しました。比較的短期間のうちに、スマートフォンは、収益と関与するプレーヤーの数の両方の点で、本質的に支配的なゲーム プラットフォームになりました。現在、モバイル ゲームの分野はコンソール ゲームや PC ゲームの市場よりも大きくなっています。しかし、それはシンプルなゲームと Pokémon GO のおかげです。 

これが「クラシック」ゲームの破滅のように思えない唯一の理由は、実際にはそうではないからです。モバイル ゲームがユーザーや収益を PC やコンソールなどのプラットフォームから引き離しているという証拠はありません (昨年はわずかに減少しましたが、チップ不足やサプライ チェーンの問題など、多くの要因が原因である可能性があります)。

異なる市場、異なるマナー 

そのため、モバイル ゲームと従来のプラットフォーム上のゲームは、ほとんどの場合、互いに接触することなく共存しています。一部の PC およびコンソール ゲームは、収益化とプレイヤー維持に関してモバイル ゲームのアイデアを採用しようとしましたが、さまざまではありますが、通常は最小限の成功しか収めていません。アダルト プラットフォームとモバイル プラットフォームの両方で実際に動作するのに十分な強力なタイトルは一部だけです。ただし、一般に、モバイル ゲームは、デザイン、収益化戦略、ターゲット ユーザーの点で PC やコンソール ゲームとは完全に異なり、独立したモバイル ゲームです。したがって、PC やコンソールで成功したものがモバイルでは大失敗になる可能性もあり、もちろんその逆も同様です。

この分離に関する問題は、通常、クリエイティブ レベルではなく、ビジネス レベルで発生します。従来のゲーム会社への投資家は、モバイル分野の成長に注目し、自社がその成長から利益を得ていないという事実に癇癪を起こす傾向にあります。従来のゲームの専門知識がモバイル ゲームにもスムーズに反映されると彼らが想定しているという事実は、これらの投資家が実際に何に資金を投資しているのかを十分に理解していることを示しているわけではありません。それにもかかわらず、これは非常に一般的な意見であり、残念ながら出版社の心の中である程度の重みを持っています。そのため、特定の企業の戦略に関するほぼすべての議論では、何らかの形でモバイル ゲームについて言及する必要があります。

それは名前だけであり、詰め物ではありません 

有名な AAA タイトルをモバイル プラットフォームに持ち込むことに意味があるのか​​どうかは、大きな疑問です。言い換えれば、響きの良い名前は当然必要です。ユーザーは、指定されたタイトルが携帯電話でも再生できることを知ると、通常はすぐに試してみるからです。ただし、問題は、そのようなタイトルがオリジナルの品質に達していないことが多く、事実上オリジナルのタイトルを「共食い」しているだけであることです。開発者は、モバイル プラットフォームを本格的な「アダルト」タイトルの広告として使用することがよくあります。もちろん例外はありますし、もちろん本格的で十分に遊べる移植版もありますが、それでも同じではありません。つまり、モバイル市場は、非常に多くの重要な点でコンソール市場とは異なります。

コンソール パブリッシャーの観点から見た最も重要な違いの 1 つは、いくつかの顕著な例外を除いて、モバイル顧客は大型コンソール ゲームにあまり興味を持っていないようだということです。なぜ大手開発者は伝説的なタイトルの 1 つを用意して、それをモバイル プラットフォームで XNUMX 対 XNUMX で提供しないのでしょうか?あるいは、もっと良いのに、なぜ、真剣なふりをした単なる即席ではない、有名な新しい壮大なゲームが存在しないのでしょうか?なぜなら、どれも成功しないという重大なリスクが依然として存在するからです。代わりに、主人公の外見などにお金を費やすことに慣れているプレイヤーにとって魅力に満ちたモバイルゲーム向けのタイトルがリリースされます。新しいものが何をもたらすか見てみましょう モバイルディアブロ (もし発売されるなら)最近発表されたものと同様に ウォークラフト。しかし、たとえこれらのタイトルが成功したとしても、それはルールを証明する例外に過ぎないのではないかと私はまだ懸念しています。結局 キャンディークラッシュ a フィッシュダム 彼らは大きな競争相手だ。

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